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添加场景文件

概述

O3DE使用 Open Asset Importer库 来加载各种场景格式的场景文件,包括 fbx 格式的文件。

本页介绍在场景管道中启用其他场景文件格式的步骤。

启用由 Open Asset Importer库支持的场景格式

了解 O3DE 场景管道的功能集和您要启用的文件格式

不同格式的场景文件可以支持的信息有很大差异。例如,stl格式不包含纹理贴图的 UV 等信息。在进行下一步之前,您需要通读要启用的场景文件格式的可用文档。

了解您要启用的格式支持哪些内容,以及场景管道支持哪些内容,将有助于您确定启用格式的方法,特别是在完成这项工作之前要进行的手动和自动测试。您可以在 O3DE 的 场景管道场景设置文档中阅读有关场景管道的更多信息。

最后,您需要了解 Open Asset Importer 库本身对所启用格式的当前支持级别。场景文件通常有许多子版本,例如,fbx 并不是一种单一的静态文件格式,而是多年来不断扩展和变化的, Open Asset Importer 库正式支持 2011、2012 和 2013 版本的fbx 文件格式,但默认情况下会尝试导入其他版本的fbx 文件。

启用导入格式

正如 场景格式支持文档中所述,启用的场景文件格式列表通过设置注册表键 O3DE/SceneAPI/AssetImporter/SupportedFileTypeExtensions进行管理。启用新格式的第一步是将该文件格式添加到此处的列表中。

我们鼓励 O3DE 用户在项目级别而不是全局设置级别扩展此设置注册表键值,这样他们就可以只为自己的项目启用它。本文档面向引擎贡献者,即希望为所有 O3DE 用户启用新场景文件格式的用户。

在此工作流程中启用该格式只是数据变更,无需重新编译代码。应重新启动资产处理器,以确保它已加载最新的设置注册表文件。您可以进入 Asset Processor 的Builders(构建器)选项卡,从列表中选择Scene Builder(场景构建器),并检查新扩展是否已添加到模式列表中,以验证是否已启用所选格式。

测试新文件格式

启用格式后,您需要对这一更改进行测试。建议从手动测试开始,在本地测试项目中添加新格式的示例文件。

在对这种新格式的场景文件进行了几轮手动检查后,添加自动测试将有助于维持对新格式的支持。通过自动测试,其他人可以扩展和更改场景管道,并围绕添加的文件格式安全地更新 Open Asset Importer 库

常见问题

为什么 Open Asset Importer 库 默认不支持所有格式?

尚未对所有格式进行全面测试,也没有为许多格式编写自动测试。在没有自动测试的情况下启用新格式会带来引擎维护方面的挑战。场景管道的更改会影响这些格式的导入。如果没有自动测试,这些问题可能很难在引擎用户发现之前找到,从而导致引擎用户遇到可能会阻碍其项目开发的错误。