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第29章 导入Wwise项目
第29章 导入Wwise项目
导入 O3DE
注意:您可以在 GitHub 上找到本章的资源: https://github.com/AMZN-Olex/O3DEBookCode2111/tree/ch29_wwise_import
上一章中 Wwise 生成的声音库不能立即在 O3DE 中使用。必须为它们创建声音控制。它们必须通过 Audio Controls Editor 从主菜单手动创建:Tools→ Other→ Audio Controls Editor。
Audio Controls 编辑器
如果到目前为止一切顺利,您应该会在右侧面板上看到新的事件 Play_Cheer、Stop_Cheer 和声音库 main.bnk,即 Wwise Controls。这是来自 Wwise 工程的数据和事件。
左侧面板 “ATL Controls” 列出了导入到工程中的声音事件和 SoundBank。
此编辑器中的任务是从右侧的 Wwise 控件创建左侧的声音控件。第一步是在左侧创建一个新的 Folder 用于组织目的。
default_controls 文件夹是我们可以放心忽略的旧内容。
添加文件夹
我选择将文件夹命名为 “my_controls”。
将 Play_Cheer and Stop_Cheer 和 main.bnk 从右侧的 Wwise Controls 拖到新文件夹中。
Play_Cheer 是开始播放 cheer 音效的事件。
Stop_Cheer 是停止播放 cheer 音效的事件。
“main” bank 包含 cheer 声音数据
此时,您可以通过右键单击 Play_Cheer并选择 Execute Trigger 或在 Autio Controls Editor 中选择事件时按 SPACE 来测试声音效果。
如果您能听到声音效果,那么一切都正常!
使用 File (文件) 保存更改→ Save All (全部保存)。
小结
我们介绍了如何将音效添加到 Wwise 工程中并将其导入 O3DE 工程。我们已经准备好开始在游戏中控制和使用它们了。
注意:您可以在 GitHub 上找到本章的资源: https://github.com/AMZN-Olex/O3DEBookCode2111/tree/ch29_wwise_import