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创建 StandardPBR 材质

本教程将指导您了解如何在 Atom 中创建 StandardPBR 材质。StandardPBR 材质类型允许您创建对艺术家友好、功能齐全的基于物理的渲染 (PBR) 材质。

本教程涵盖以下概念:

  • StandardPBR 材质的元素
  • 使用 Material Editor 创建材质
  • 使用纹理文件
  • 使用纹理文件蒙版

开始之前

材质可以具有多个纹理,例如基础颜色、法线贴图和粗糙度。这些纹理包含不同的数据,这些数据组合在一起以创建材质的整体外观。您可以使用外部工具(如 Substance Designer Materialize 设计材质的纹理。在本教程中,我们使用来自 Poly Haven 的现成材质。

下载纹理文件

从 Poly Haven 下载任何分辨率的 城堡砖材料 。要下载所需的贴图,请单击 下载 按钮旁边的汉堡按钮,然后选择要使用的扩展,然后单击 AO、漫反射、置换、法线和粗糙贴图旁边的该扩展按钮。 如果文件未自动下载,请将文件保存到磁盘。

下载后,将地图移动到 <project-folder>/Materials/PolyHaven/文件夹中。

我们使用以下文件作为输入纹理:

  • castle_brick_02_red_ao_1k (ambient occlusion)
  • castle_brick_02_red_diff_1k (diffuse, base color)
  • castle_brick_02_red_disp_1k (displacement)
  • castle_brick_02_red_nor_gl_1k (normal)
  • castle_brick_02_red_rough_1k (roughness)

将文件掩码应用于纹理文件

要确保这些纹理文件正常工作,您必须指示 Asset Processor 应使用哪个纹理预设来处理这些文件。最简单的方法是重命名文件以使用纹理文件蒙版。纹理文件蒙版 是文件名末尾的后缀,指示要使用的纹理预设。这允许 Asset Processor 将此图像类型正确转换为其运行时格式。

纹理文件蒙版有多种变体可用于单个纹理。例如,“_ao”或“_ambientocclusion”都有效,并且 Asset Processor 知道将纹理作为环境光遮蔽纹理处理。这些纹理文件蒙版在配置 Atom 图像处理器的预设 (*.preset) 文件中定义。预设文件可以在文件夹中找到 /Gems/Atom/Asset/ImageProcessingAtom/Assets/Config/.

我们重命名以下文件以正确应用文件掩码。(为清楚起见,我们使用描述性纹理文件蒙版名称。

  • castle_brick_02_red_ao_1k → castle_brick_02_red_ambientocclusion
  • castle_brick_02_red_diff_1k → castle_brick_02_red_basecolor
  • castle_brick_02_red_disp_1k → castle_brick_02_red_displ
  • castle_brick_02_red_nor_gl_1k → castle_brick_02_red_normal
  • castle_brick_02_red_rough_1k → castle_brick_02_red_roughness

使用材质编辑器创建材质

要使用 Material Editor 创建材质,请执行以下操作:

  1. 打开 Material Editor。如果您在 Open 3D Engine Editor 中,请转到 Tools > Material Editor,或按 M。否则,您可以将 Material Editor 作为独立应用程序打开,从 <build_folder>/bin/profile/MaterialEditor.exe<install>/bin/<platform>/profile/Default/MaterialEditor.exe.

  2. 通过选择 File > New > Standard PBR 创建新的 StandardPBR 材质。这将打开文件浏览器并提示您保存新文件。在 Inspector 选项卡中,您可以通过检查 Details 属性组中的 Material Type 属性来验证材质类型是否为 StandardPBR

    注意:
    文件浏览器在项目文件夹、任何 Gem 的 Assets 文件夹或 AssetProcessorPlatformConfig.ini 中包含的任何其他文件夹中查找材质。
  3. 浏览每个纹理文件并将其加载到纹理的关联属性组下的 Texture Map 属性中。根据属性组,可能会显示其他属性,以便您可以进一步配置属性组。

    纹理将按以下方式加载到其关联的属性组中。

    • Base Color: castle_brick_02_red_basecolor
    • Roughness: castle_brick_02_red_roughness
    • Normal: castle_brick_02_red_normal
    • Occlusion: castle_brick_02_red_ambientocclusion
    • Displacement: castle_brick_02_red_displ
    注意:
    下载的法线贴图被翻转。要将其反转,请启用 Flip Y Channel 属性。

您已成功创建新的 StandardPBR 材质!下图显示了属性设置和预期的材料。

Creating a StandardPBR material using the Material Editor