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术语

术语表包含整个Open 3D Engine (O3DE)文档中使用的术语。

actor

一种专门的 实体 ,是游戏中角色的基础。

additive animation

可附加到基本动画上以扩展其行为的动画。

agent

人工智能(AI)中使用的自主实体,它利用传感器观察周围环境,并指导自己的活动以实现一个或多个目标。

aim pose

参数混合姿势系列的一部分,用于让角色在游戏中的指定点瞄准。

alpha channel

RGB 颜色值的扩展,用于指定对象的不透明度。0.0 表示完全透明,1.0 表示完全不透明。

archetype entity

entity的一种特殊类型,具有链接实例。如果原型实体的某个参数发生变化,该实体参数的所有其他实例都会自动更新。

asset

在游戏中呈现给用户的任何艺术、纹理、三维模型、声音效果或其他数字数据。

attachment

附属于角色的分层对象,可对真实世界的物理特性做出反应,并可在游戏运行时附加、分离或替换。角色附件包括衣服、武器、工具或整个身体部位(如头或手)。

AzAutoGen

这是一款使用 Jinja2 模板引擎的 Python 工具,通过将 XML 或 JSON 数据传入 Jinja 模板来生成源文件。O3DE 使用 AzAutoGen 作为简单的转换器来创建模板代码或资产。

baked

执行并存储场景元素的所有计算,使该元素无需在游戏中进行实时处理或渲染。通常用于照明或物理效果。也称为预烘焙

behavior context

行为上下文反射了运行时代码,并通过提供与 C++ 类、方法、属性、常量和枚举的绑定,使脚本可以访问这些代码。行为上下文还为 O3DE 的 EBus 提供了绑定,因此您可以通过 Script Canvas 和 Lua 调度和处理事件。

bind pose

将网格(皮肤)绑定到骨架时,角色的姿势。骨骼决定姿势。

blend shape

将网格的变形版本存储为一系列顶点位置的方法。在动画的每个关键帧中,顶点都会在这些存储位置之间进行插值。也称为变形目标动画逐顶点动画

blend space

作为几何体处理的动画混合。角色的运动学、物理和其他高级运动相关参数被映射到存储在动画片段中的相应特征上。通过将这些运动作为参数存储,可以实现可控的交互式动画。具体来说,动画与混合空间中的一维、二维或三维位置相关联。也称为bspace

bloom

再现真实世界相机成像伪影的效果。这种效果表现为从图像中明亮区域的边缘渗出的照明条纹或羽毛,给人一种强光压倒相机的错觉。

boids

模仿活体动物的实体,具有模拟群体行为和避开障碍物的能力。

brush

一种简单的三维形状,与实体绑定,并提供特定的外观。笔刷用于静态对象。

bspace

blend space

bump map

一种灰度图像,通过在不改变几何形状的情况下对物体表面进行微小位移,使物体的渲染更加逼真。这是通过在光照过程中扰动渲染物体的表面法线来实现的。扰动量由凹凸贴图中的值指定。

collision proxy

简化的几何形状,用于近似更复杂的几何体,以实现快速的首次碰撞检测。

cooking

预处理步骤,将网格几何图形等数据转换成 PhysX 可以使用的格式。Cooking 还会准备数据结构并计算可离线执行的中间结果,从而节省运行时的计算量。

cubemap

一组六个正方形,代表来自环境的反射。这六个正方形构成了一个环绕物体的假想立方体的面。

cutscene

非交互式电影游戏序列,通常用于在游戏过程中促进情节发展。

damping

逐渐减少运动、振动或强度。

DCC

数字内容创建;与用于创建数字资产的 Autodesk 3ds Max 或 Autodesk Maya 等第三方产品有关。

decal

放置在平面几何体上的二维纹理。

detail map

用于为物体添加近距离表面细节的图像。

diffuse map

用于定义物体表面基色和图案的图像。

displacement map

heightmap 的一种类型,可按指定量修改曲面顶点的位置。

DOF

景深。远处物体相对于近处物体的对焦程度。

EBus

一种模块化的消息派发系统,可使组件、实体和其他类型的对象在很少或没有相互依赖的情况下相互通信。由于 Ebus 是相互解耦的,因此可以更轻松地构建高性能的模块化游戏系统。也称为事件总线

emitter

指定粒子发射位置的实体。

entity

一个游戏对象,包含一个或多个提供某些行为或功能的组件。实体由一个唯一 ID 和一个容器组成。

environment probe

一种使用立方体贴图为游戏关卡或地点提供逼真环境照明的技术。

Gem

包含代码和资产的软件包,可提供单一功能或多个范围紧密的功能。

gloss map

表示表面微观粗糙度的图像。光泽度贴图位于法线贴图的 alpha 通道中。

heightmap

用于修改曲面顶点位置的灰度图像。O3DE 使用高度图来存储地形表面高度数据。白色区域代表地形的高区域,黑色区域代表地形的低区域。

HDR tone mapping

将图像的色调值从高动态范围(HDR)转换为低动态范围的过程。

helper

O3DE 编辑器中附加到对象上的可视化图标,提供对象的特定功能。

IK

逆运动学。使用运动学方程来计算角色骨骼关节的位置和方向,从而使骨骼的特定部分(末端效应器)到达指定的目标点。

IBL

基于图像的照明。一种渲染技术,包括捕捉照明信息,将其存储在环境探测器中,并投射到场景上。

imposter

程序化创建的 2D 精灵,经过渲染后看起来像 3D 物体。从本质上讲,冒牌货就是 2.5D 物体。

install layout

SDK engine

k-means clustering

将一组数据点分成 k 组的方法。每个组都有一个根据其包含的点的平均值计算出来的平均值,每个点都会根据其最接近的组平均值被分配到一个组中。该方法通常采用迭代法,交替更新点的分配和平均值,直到达到一个稳定的分区。

keyframe

指定受动画影响的几何体的确切位置和方向的动画帧。关键帧之间的动画帧会根据动画曲线进行插值。

legacy

O3DE 工具的名称,这些工具已不再先进,最终将被移除。

level

世界或地图,表示玩家在完成一个独立游戏目标的过程中可以利用的空间或区域。大多数游戏都包含多个关卡。

locomotion locator

角色根关节四元数的 Y 向量,通常是角色朝向的方向。运动定位器适用于以不均匀方式平移的运动,例如加速度发生变化的停止或开始转换。

LOD

详细程度。这是一种提高性能和减少绘制调用的技术,显示的对象距离摄像机越远,细节就越少。

look pose

参数混合姿势集合的一部分,用于在游戏中的指定点制作角色的外观。

mesh

定义物体表面的顶点集合。

minimap

放置在游戏屏幕角落的微型地图,用于帮助玩家确定世界的方向。

mip map

经过预先计算和优化的纹理序列,每种纹理都是同一图像分辨率逐渐降低的表现形式。与 LOD 处理结合使用。

morph target

以某种方式变形的特定网格顶点位置快照。

morph target animation

blend shape

导航网格(或 navmesh)定义了角色可以自由移动的环境区域,在这些区域内没有树木、熔岩或其他环境障碍物等阻挡物。

nodeable

指以下任一 Script Canvas 概念:

  • AzAutoGen处理过程中创建的Script Canvas节点。
  • 编译后的 Script Canvas 图形调用 C++ 函数的机制。

normal

与一组顶点定义的曲面正交的向量。

normal map

一种图像,其像素值被解释为图像所映射表面上每个点的法向量。

null bone

与空对象或根对象相关的角色骨。

parallax mapping

一种用于在纹理中创造细节,增加深度错觉的技术。这种深度感会根据透视变化而改变。

PBR

基于物理的渲染。PBR 使用真实世界的物理规则和属性来定义光线与物体表面的相互作用。由 O3DE 渲染系统使用。

per-vertex animation

blend shape

POM

视差闭塞贴图。视差闭塞贴图使用位移贴图将表面细节信息编码到纹理中。这样就可以在不改变物体表面几何形状的情况下实现物体的自闭塞和自阴影效果。

prebaked

baked

pre-built SDK engine

或 “预构建引擎SDK”。见 SDK engine

prefab

游戏对象模板,用于存储一个或一组资产以及所有相关属性。

Preview

O3DE 工具可能缺少关键功能,但仍然稳定可用。用户体验是高质量、功能性和一致性的,但可能尚未完成。应用程序接口可能会更改。

procedural vegetation

一种利用纹理层自动覆盖大面积地形植被对象的技术。

project

构成游戏的关卡、资产和代码的集合。

quaternion

表示物体在三维空间中的方向和旋转的数学符号。

ragdoll

用于模拟骨骼人物逼真动作的物理规则。

rigging

为角色网格建立骨骼关节层次结构的过程。

rope

用于将布、头发或绳索固定在人物身上,使这些物体能真实地在人物身上悬垂和移动。

retargeting

将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。

scripts

用于为游戏项目创建逻辑和行为。您可以使用以下方法之一创建脚本:

  • Script Canvas 是一款可视化脚本工具,无需了解如何编写代码。您可以使用 Script Canvas 编辑器 创建 Script Canvas 图形。脚本画布图形的文件扩展名为.scriptcanvas,例如 myscriptexample.scriptcanvas。您可以使用 Script Canvas 组件将脚本画布图形添加到游戏实体中。
  • Lua 是一种轻量级的可嵌入式脚本语言。您可以使用 Lua 快速迭代游戏项目。Lua 脚本的文件扩展名为 .lua.luac,如 myscriptexample.lua。您可以使用Lua Script组件为游戏实体添加脚本功能,并使用Lua 编辑器编辑您的脚本。

SDK engine

O3DE 的可再分发构建版,其中预构建了核心引擎、Gem 和工具二进制文件,可供任何 O3DE 项目使用。从源代码构建时,使用 ALL_BUILDINSTALL 目标来创建此布局。同义词包括 “安装布局”、“预构建二进制文件”、“预构建引擎 SDK ”和 “预构建 SDK 引擎”。比较 源代码引擎

sequence

从Track View生成的内容,用于剪辑或其他预制动画触发。

shadow map

一种控制场景阴影添加方式的技术。您可以使用多个级联阴影贴图来控制不同距离上的太阳阴影效果。

skinning

将骨骼关节绑定到模型网格(表皮)的过程。

skybox

没有底面的立方体,包含场景周围的环境。通常从立方体内部观察。

slices

实体的级联数据管理系统。与Prefab的功能类似,切片是可重复使用的组件实体模板,可以轻松更新。

socket

角色上连接附件的支点。附件根据插槽的属性悬挂或移动。

source engine

从源代码构建 O3DE 的默认方法,其中核心引擎、Gem 和工具二进制文件与项目一起构建,与项目二进制文件位于同一构建目录。比较 SDK engine.

specular map

确定表面各区域光泽度的图像。

SPOM

轮廓视差遮挡贴图。SPOM 类似于 POM,但它对网格轮廓的影响类似于细分,而物体实际上并没有被细分。

sprite

二维位图图像。多个精灵可以组合成一个图像,称为精灵表。

SSDO

屏幕空间定向遮挡是一种近似实时全局光照(GI)的方法。

SSS index

表层下散射指数。SSS 用于模拟透过半透明物体的光的扩散和散射。

tessellation

使用一个或多个无重叠或间隙的几何对象对表面进行变形。在网格发生位移之前,细分网格会将多边形细分为更小的多边形,从而增加网格的几何数量。

texture mapping

将图像应用于物体表面。

TOD

关卡中的时间。TOD 用于模拟太阳划过天空时光照条件的变化。

UV mapping

纹理坐标在三维表面上的投影。

vertex color

一种为物体表面增加多样性、深度和色彩变化的方法。

virtual reality

复制游戏环境并模拟用户身临其境的技术,让玩家在与环境、角色和物体互动时,感觉自己仿佛置身于游戏世界中。

voxel

三维空间中的一个体积点,类似于二维空间中的一个像素点。

white point

用于指示图像或色阶中真正白色的参考值。

z-fighting

三维渲染中的一种现象,当两个或多个基元在 z 缓冲区中具有相似或相同的值时就会出现。也称为拼接。