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创建和处理场景源资产
资产可以在任何内容创建程序中创建,这些程序可以导出为Open 3D Engine’s (O3DE) 资产管道支持的 文件格式。本节重点介绍场景源资产,即在 Blender 或 Maya 等应用程序中创建的 3D 网格和动画。
源资产和产品资产
在数字内容创建(DCC)应用程序中创建的场景源资产(网格、Actor、动作和 PhysX 碰撞体)必须处理为运行时优化的产品资产才能在项目中使用。为了对 DCC 应用程序和场景文件格式提供最广泛的支持,O3DE 集成了
Open Asset Import Library 。O3DE 使用 .fbx
作为场景源资产的主要格式。O3DE 还支持 .stl
,并启用了对 .gltf
的支持,目前正在开发中。
场景设置
当源资产放置在扫描目录中时, 资产处理器 会检测新文件或修改文件,确定文件内容,然后使用场景设置处理数据,这些设置告诉资产处理器如何处理文件。
场景设置可以来自多个地方:
- 所有支持的资产类型都有默认场景设置逻辑。当没有其他设置时,资产管道会使用该默认逻辑来处理场景文件。
- 源资产中网格和骨架节点的软命名约定可用于覆盖默认逻辑。例如,后缀名为
_phys
的节点会被视为碰撞网格。 - 用户生成的
.assetinfo
文件可覆盖默认逻辑,并可覆盖软命名约定。这些辅助文件的名称与其相对的源资产文件相同,但扩展名为.assetinfo
。例如,myCharacter.fbx.assetinfo
包含myCharacter.fbx
的场景设置。用户生成的.assetinfo
文件可通过 场景设置工具创建。 - 作为资产处理的一部分,某些任务会输出程序生成的
.assetinfo
文件。这些文件比用户生成的.assetinfo
文件优先,因为程序系统可以在生成场景设置时读取源文件并选择覆盖它们。 - 在处理资产时,可以调用 Python 脚本来修改加载到内存中的场景设置。这可以覆盖所有其他场景设置,因为脚本可以读取通过任何其他方法提供的场景设置并对其进行修改。
场景源资产主题
本节中的主题提供了有关创建场景源资产和场景设置工具的一般信息,您可以使用场景设置工具自定义场景源资产的处理方式。
主题 | 说明 |
---|---|
场景格式支持 | 深入了解 O3DE 支持的场景数据。 |
最佳实践 | 为 O3DE 处理 DCC 应用程序中创建的场景源资产的最佳实践。 |
场景设置 | 关于场景设置工具的文档,您可以使用该工具自定义处理单个场景源资产的方式。 |
界面 | 场景设置界面及其根据源资产内容显示的选项概览。 |
Meshes | 解释Meshes选项卡,以及您可以添加用于自定义网格产品资产生成的修改器。 |
Actors | 解释 Actors选项卡,以及为自定义Actor产品资产生成而添加的修改器。 |
Motions | 解释Motions选项卡,以及为自定义运动产品资产生成而添加的修改器。 |
PhysX | 解释 PhysX 选项卡,以及如何自定义生成 PhysX 碰撞体网格和碰撞体产品资产。 |