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Scene Settings Motions 标签页
您可以将源资产中的动画序列处理为Motions。Scene Settings中的每个动作都会生成自己的.motion
产品资产。运行时产品资产作为源资产的子资产出现在资产浏览器中。
重要:源资产中的动画应该是烘焙的,也就是说,每个动画通道应该在每一帧都有关键帧。数字内容创建 (DCC) 应用程序可能会使用函数和模拟在关键帧之间进行插值,除非对动画进行烘焙,否则结果可能无法在源资产中准确呈现。
更多信息,请参阅 动画编辑器文件类型。
如果源资产包含带有关键帧动画的骨架,则可使用 Motions选项卡。
Motions 标签页属性
属性 | 说明 |
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Add another motion | 添加要处理的动作。每个动作都会生成一个 .motion 产品资产。 |
Name motion | 动作名称。这是显示在 “资产浏览器 ”中的产品资产名称。 |
Select root bone | 指定动画骨骼层次结构的根骨骼。默认情况下,骨骼最顶端的父骨骼会被选为根骨骼。 |
Add Modifier | 修改器为处理源资产添加了专门的选项。选择Add Modifier按钮可显示可用修改器列表。除非在项目中启用了提供修改器的 gem,否则某些修改器不可用。 |
Additive motion
创建叠加动作 叠加动作可以分层叠加在基本动作之上,而不会影响基本动作的功能。
属性 | 说明 |
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Base Frame | 指定包含参考姿势的基帧的编号。 |
Comment
为动作文件添加注释。您可以添加对源资产文件所做更改的注释,以便跟踪或注释导出选项等。注释不会影响文件的处理方式。一个动作可以添加多个注释修改器。
Coordinate system change
坐标系更改修改器用于将三维场景源重新定向为开放三维引擎(O3DE)坐标系。大多数数字内容创建 (DCC) 应用程序使用右手坐标系,Y 为向上轴。O3DE 的坐标系是左旋坐标系,Z 为向上轴。
坐标系更改修改器有以下两种模式:
Basic coordinate system change
属性 | 说明 |
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Facing direction | 在处理产品资产时,围绕向上轴旋转 180 度。当源资产的前轴朝向查看器时(这是大多数 DCC 应用程序的默认情况),该属性可用于将产品资产重新定向到 O3DE 的前轴。 |
Use Advanced Settings | 激活后,该属性将显示Advanced coordinate system change属性。 |
Advanced coordinate system change
更改网格的Translation (position), Rotation (orientation), 和 Scale,使之与创建时的方式相对应。
属性 | 说明 |
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Relative Origin Node | 选择作为动作原点的源资产节点。动作将相对于所选节点进行转换。该节点不必是动画骨骼的一部分。一般情况下,这里会选择源资产的RootNode ,因为它代表源资产的场景原点。但在某些情况下,最好是相对于源文件中不是RootNode 的骨骼或网格应用变换。 |
Translation | 设置产品资产的位置偏移。该属性最常用于使产品资产居中或与地面对齐。 |
Rotation | 设置产品资产的方向偏移(单位:度)。该属性最常用于根据 O3DE 坐标系调整产品资产的方向。 |
Scale | 设置产品资产的比例偏移。O3DE 的基本单位是一米。该属性最常用于对以厘米或英寸为基本单位的 DCC 应用程序中的产品资产进行统一缩放。 |
Motion range
设置动作的动画范围。此功能用于从源资产中提取动作,在单帧范围内包含多个动画片段,一个接一个。
属性 | 说明 |
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Start frame | 指定动作的起始关键帧。 |
End frame | 指定动作的结束关键帧。 |
重要:.motion
产品资产的索引以0
作为第一帧。如果您的动画有 30 帧,则它们在.motion
文件中被索引为0
至29
帧。如果您通常使用帧1
作为起始帧,或使用帧0
或-1
在源资产中存储休息姿势,请记住这一点。
Motion sampling
当Actor有复杂的骨架、许多动画序列或较长的动画序列时,对动作产品资产的资源要求会很高。动作采样有几种属性,可以用来平衡动作的质量和性能以及动作产品资产的大小。
属性 | 说明 |
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Motion data type | 定义动作数据的存储方式。默认设置Automatic 可在内存限制范围内创建最高质量的动画。Evenly spaced keyframes 创建的动作产品资产可能更接近源资产,但可能需要更多内存。Reduced keyframes 可优化关键帧并生成所需内存更少但处理时间更长的产品资产。 |
Sample rate | 采样率的单位是帧每秒(FPS)。From source scene 使用源资产中指定的采样率。Custom sample rate 显示Custom sample rate属性。 |
Custom sample rate | 指定以每秒帧数 (FPS) 为单位的动作采样率。数值范围从 1 到 240 。数值越大,生成的动作产品资产越平滑、保真度越高,但会增加内存需求。 |
Translation quality (%) | 设置骨骼平移的质量。百分比值越低,骨骼平移动画的关键帧数量就越少,从而可以节省内存,但会降低动画质量。 |
Rotation quality (%) | 设置骨骼旋转的质量。百分比值越低,骨骼旋转动画的关键帧数量就越少,从而可以节省内存,但会降低动画质量。 |
Scale quality (%) | 设置骨骼缩放的质量。百分比值越低,骨骼缩放动画的关键帧数量就越少,也就越能节省内存,但会降低动画质量。 |
Allowed memory overhead (%) | 与最小产品资产大小相比,可使用的额外内存百分比。增加该值可以提高动画质量,同时限制产品资产的内存需求。 |
Keep duration | 激活时,即使没有骨骼动画,动作产品资产的持续时间也与场景资产相同。否则,持续时间取决于骨骼是否被动画化。 |
Scale motion
为动作设置统一比例。如果源资产是在使用与 O3DE 不同的基本标准测量单位的 DCC 应用程序中创建的,则此设置非常有用。
属性 | 说明 |
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Scale factor | 动作按此值均匀缩放。 |