本文内容
Attachment 组件
Attachment 组件可让一个实体连接到另一个实体骨架上的骨骼。
Attachment组件属性
Attachment组件具有以下属性。
名称 | 说明 |
---|---|
Target entity | 指定要附加的角色实体。 |
Joint name | 指定要附加到实体的关节。 |
Position offset | 指定从目标骨骼偏移的 x、y 和 z 本地位置。 |
Rotation offset | 指定目标骨骼的 x、y 和 z 局部旋转偏移。 |
Scale offset | 指定目标骨骼的 x、y 和 z 局部比例偏移。 |
Attached initially | 指定是否自动附加到目标实体。 |
Scaling | 指定对象缩放的确定方式。可以指定以下值: |
EBus 请求总线接口
使用事件总线(EBus)接口的下列请求功能可与游戏的其他组件进行通信。
更多信息,请参阅 使用事件总线(EBus)系统。
函数名称 | 说明 | 参数 | 可脚本化 |
---|---|---|---|
Attach | 更改实体的连接目标。实体将从先前的目标脱离。 | targetEntityId - 要附加的实体的 ID。 targetBoneName - 要附加实体的骨骼名称。如果找不到骨骼,则附加到目标实体的变换原点。 offsetTransform - 附件与目标的偏移量。 | 是 |
Detach | 将目标与实体分离。 | 无 | 是 |
SetAttachmentOffset | 更新实体与目标的偏移量。 | offsetTransform - 附件与目标的偏移量。 | 是 |
EBus 通知总线接口
使用 EBus 接口的下列通知功能可与游戏的其他组件进行通信。
更多信息,请参阅 使用事件总线(EBus)系统。
函数名称 | 说明 | 参数 | 可脚本化 |
---|---|---|---|
OnAttached | 表示实体已连接到目标。 | targetEntityId - 所连接目标的 ID。 | 是 |
OnDetached | 表示实体正在脱离目标。 | targetEntityId - 正在被分离的目标的 ID。 | 是 |