本文内容
Light 组件
Light 组件通过各种类型的点光源和区域光源来模拟柔和的摄影棚光线。灯光组件支持点光源 Point(简单点光源)和聚光源 Spot(简单点光源),它们的体积非常小。它们的性能略高于对应的区域光,但产生的光效更简单。光线组件还支持Point(球形)、Spot(圆盘形)、Capsule胶囊光源、Quad四边形光源和Polygon多边形光源。这些光源能最精确地模拟现实世界中的光源。
Light types
- Point (sphere)
- 从球体表面向各个方向发光,类似于标准灯泡。点(球形)光源类型支持阴影效果。
- Point (simple punctual)
- 从空间中的一个点发射光线。点(简单准时)光线类型的逼真度不如点(球形)光线类型,但点(简单准时)光线类型的性能更高。
- Spot (disk)
- 从三维空间中的一个圆圈发出光线,类似于聚光灯或嵌入式照明灯。您可以添加快门,将光线限制在锥形范围内。聚光灯(圆盘)类型支持阴影效果。
- Spot (simple punctual)
- 从空间中的单点发射光线,受限于锥形。光点(简单准时)光类型的逼真度低于光点(圆盘)光类型,但光点(简单准时)光类型的性能更高。
- Quad
- 从三维空间中的矩形表面发射光线。四边形灯光类型最适用于用漫射光照亮较大的区域。默认情况下,Quad 灯光类型使用线性变换余弦来计算精确的照明。它还支持快速近似计算,这种计算方法性能更高,但产生的光线质量较低。四边形灯光类型可以从一个或两个方向发光。
- Polygon
- 从三维空间中任意形状的多边形发射光线,该多边形通过线性变换余弦近似。这种多边形最多可以有 64 个点,但多边形光源类型的成本会随着多边形点数的增加而提高。多边形光源类型是最昂贵的光源类型,但它能产生非常逼真的区域照明效果。多边形灯光类型可以从一个或两个方向发光。
提供方
依赖
根据灯光类型的不同,灯光组件有以下依赖关系:
- Point (sphere): Sphere Shape
- Point (simple punctual): None
- Spot (disk): Disk Shape
- Spot (simple punctual): None
- Capsule: Capsule Shape
- Quad: Quad Shape
- Polygon: Polygon Prism Shape
属性
Base 属性
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Light type | 光的类型。每种灯的特性都不尽相同。 | Point (sphere) , Point (simple punctual) , Spot (disk) , Spot (simple punctual) , Capsule , Quad , Polygon | - |
Color | 光的颜色。Color*对纯白光起到凝胶作用,并减少任何其他颜色光的总能量输出。例如,一个 100 Lumen 的区域灯,如果颜色设置为中灰(18%),则只能输出 18 流明的光。 | 每通道 8 位颜色: 0 to 255 | 255,255,255 |
Intensity mode | 光的光度单位。 Candela 和 Lumen 指定从形状整个表面区域发出的光能总量。如果将此模式设置为Candela 或 Lumen 并将强度指定为100.0 ,那么所提供的形状分量越大,光线就越暗。这是因为总光能分布在更大的表面区域。Nit 表示每平方米的光能(烛光)。Ev100 “表示光能在一定面积上的曝光值。Ev100 值是指数值,因此 5.0 Ev100 值的亮度是 4.0 Ev100 值的两倍。对于 Nit 和 Ev100 ,形状越大,光就越亮。这是因为总光能随着形状表面积的增加而增加。 | Candela , Lumen , Nit , Ev100 | Lumen |
Intensity | 在Intensity mode下所选择的光度单位的光能输出或亮度。 | Candela, Lumen, Nit: 0 to infinityEv100: -infinity to +infinity | 100 |
Attenuation radius | 请参阅下面的 Attenuation radius 属性。 | Boolean | Disabled |
Shadows | 请参阅下面的 Shadows 属性。 | Boolean | Disabled |
Shutters | 请参阅下面的 Shutters 属性。 | Boolean | Disabled |
Both directions | 启用此属性可从形状的两侧发光。 此字段仅适用于Quad 四边形和Polygon 多边形灯光类型。 | Boolean | Disabled |
Fast approximation | 启用此属性可使用速度更快、质量更低的近似光照计算方法,而不是默认的高质量线性余弦变换技术。 此字段仅适用于 Quad 灯光类型。 | Boolean | Disabled |
Attenuation radius 属性
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Mode | 指定衰减是自动计算还是明确设置。Attenuation是光能在传播过程中强度的降低,有时也称为 “衰减”。 | Automatic , Explicit | Automatic |
Radius | 以米为单位定义光的衰减距离。从区域光表面上的给定点出发,半径是光在其范围之外不起作用的距离。如果为强光设置的Radius值过小,可能会导致非逼真的衰减。 该字段仅在 Mode设置为 Explicit 时可用。 | 0 to infinity | 0.5 |
Shadows 属性
Shadow 属性仅适用于Spot (disk) 和 Point (sphere)类型。
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Enable shadow | 启用阴影效果。 | Boolean | Disabled |
Shadowmap size | 设置阴影贴图的宽度和高度。阴影贴图纹理包含场景中某个区域的光线和物体信息。它用于Shadow Mapping,这是一种渲染场景中阴影的技术。尺寸越大,阴影效果越细致。 | 256 , 512 , 1024 , 2048 | 256 |
Shadow filter method | 设置阴影过滤方法,以减少阴影贴图中的混叠。支持的方法有percentage-closer filtering (PCF) 或 exponential shadow maps (ESM)。ESM+PCF 使用 ESM,但在 ESM 可能失效的区域会退回到 PCF。 | None , PCF , ESM , ESM+PCF | None |
Softening boundary width | 要调整阴影边缘的柔和度,请设置阴影区域和光照区域边界的宽度(以米为单位)。如果宽度为 0,则禁用柔和边缘。 此字段仅在Pcf method设置为 BoundarySearch 时可用。 | 0 to 1 meter | 0.25 |
Prediction sample count | 用于预测像素是否在边界上的采样计数。 只有当 Pcf method 设置为 BoundarySearch 时,该字段才可用。 | 0 to 16 | 4 |
Filtering sample count | 用于过滤阴影边界的样本数。 只有当Shadow filter method设置为 PCF 或 ESM+PCF 时,该字段才可用。 | 0 to 64 | 12 |
Pcf method | 用于阴影的 PCF 方法。边界搜索方法会执行不同次数的点触。第一次点触会确定你是否处于阴影边界上,其余的点触则会找出遮挡量。 bicubic方法使用固定大小的 PCF 内核,内核权重设定为近似二次方滤波。 只有当Shadow filter method设置为 PCF 或 ESM+PCF 时,该字段才可用。 | BoundarySearch , Bicubic | Bicubic |
提示
对于阴影效果,不同的属性和滤波方法对性能和质量的影响各不相同。使用 PCF 和双三次滤波法可以在性能和质量之间取得最佳平衡。
Shadowmap size为
512
时,可产生兼顾质量和性能的效果。256
尺寸产生的阴影质量较低。1024
和2048
尺寸的阴影质量极佳,但价格较高。
Shutters 属性
快门属性仅适用于聚光灯(圆盘)和聚光灯(简单准时)类型。
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Enable shutters | 启用快门,将光线限制为锥形。 该字段仅适用于 Spot(简单准时)灯光类型. | Boolean | Disabled |
Inner angle | 以度为单位设置内锥角。 | 0.5 to 90.0 degrees | 35.0 |
Outer angle | 以度为单位设置外锥角。 | 0.5 to 90.0 degrees | 45.0 |
z注意
- 编辑Light组件时,要查看灯光的形状和方向,请在Viewport中启用Debug Helpers**。