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PhysX Primitive Collider 组件

PhysX Primitive Collider 组件将 PhysX 碰撞器添加到实体中,以便该实体可以包含在 PhysX 模拟中。碰撞器由在 PhysX Primitive Collider组件中选择的简单形状基元定义。PhysX Primitive Collider 组件还可以定义触发区域或力区域。

注意:
添加一个带有 PhysX Primitive Collider 组件的 PhysX Static Rigid Body组件,以创建永不移动的 静态 实体。添加 PhysX Dynamic Rigid Body 组件以创建 模拟simulated运动学kinematic 实体。模拟实体会随着碰撞和力而移动。运动实体不受碰撞或力的影响,但受脚本化运动驱动。

提供者

PhysX Gem

属性

PhysX Primitive Collider component interface.

Base 属性

属性说明默认值
Collision Layer将碰撞器分配给碰撞层。碰撞层可用于限制 PhysX 对象之间的物理交互。在项目的 Collision Layers 中定义的任何碰撞图层。Default
Collides With将碰撞器分配给碰撞组。Collision group (碰撞组) 包含此碰撞器可以与之碰撞的碰撞层。在工程的 Collision Groups(碰撞组) 中定义的任何碰撞组。All
Trigger如果启用,此碰撞器将用作触发器。Trigger 执行与其他碰撞器的快速重叠测试。触发器不施加力或返回接触点信息。使用此选项可加快 PhysX 计算速度,其中碰撞器之间的简单重叠测试就足够了。BooleanDisabled
Simulated如果启用,此碰撞器将包含在物理模拟中。BooleanEnabled
In Scene Queries如果启用,则可以查询此碰撞器的光线投射、形状投射和重叠。BooleanEnabled
Offset设置碰撞器相对于实体的局部偏移位置。Vector3: -Infinity to InfinityX: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
Rotation为 PhysX Primitive collider 碰撞器组件的 Offset (偏移) 设置碰撞器的局部旋转。Vector3: -180.0 to 180.0X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
Physics Materials为此碰撞器的每个材质选择一种物理材质。物理材质定义表面的物理属性,例如动态和静态摩擦以及密度。原始碰撞体具有整个碰撞体的单个物理材质。A .physxmaterial asset assigned.(default)
Tag为此碰撞器设置一个标签。标签可用于快速识别脚本或代码中的组件。StringNone
Rest offset设置此碰撞器与其他碰撞器之间的最小距离。尽管此属性适用于所有碰撞器,但对于动态碰撞器尤其重要。当影响动态碰撞体的力低于其刚体组件的 Sleep threshold 时,动态碰撞体处于静止状态。当动态碰撞体在与任何其他碰撞体接触时停止时,碰撞体将按其 Rest offset 值之和分隔。太大的 Rest offset 值可能会使动态实体显示为浮动。负的 Rest offset 值可能会使动态实体看起来相交。在碰撞器与实体的渲染网格不匹配的情况下,您可能需要调整此值。Rest offset 值必须小于 **Contact offset ** 值。Float: -Infinity to 50.00.0
Contact offset设置与检测到碰撞的碰撞体的距离。当 PhysX 实体位于其 Contact offset 值之和内时,PhysX 实体会生成接触。Contact offset 值必须大于 Rest offset 值。Float: 0.0 to 50.00.02
ShapeShape 属性Sphere, Box, Capsule, CylinderBox
Draw Collider如果启用,碰撞器将显示在视区中。BooleanEnabled
Edit进入碰撞器组件编辑模式以调整具有视区中操纵器的碰撞器的属性。

Shape 属性

设置碰撞器组件的碰撞器。基元形状碰撞器不是网格。它们由描述长方体、球体、胶囊体或圆柱体的简单尺寸参数定义。基元形状碰撞器具有高性能,但它们可能无法准确表示 Mesh 组件提供的网格表面。

PhysX Primitive Collider component interface, Sphere.

属性说明默认值
Radius球体碰撞体的半径乘数。球体基元的大小是 Radius 值乘以实体的 Transform组件中 Scale 属性中的最大值。Float: 0.0 to Infinity0.5

PhysX Primitive Collider component interface, Box.

属性说明默认值
Dimensions盒体碰撞体的宽度、深度和高度。Vector3: 0.0 to InfinityX: 1.0, Y: 1.0, Z: 1.0

PhysX Primitive Collider component interface, Capsule.

属性说明默认值
Height胶囊碰撞器的高度。胶囊体的 Height 值必须至少是 Radius 值的两倍。例如,如果胶囊体的 Radius5.0,则最小 Height10.0Float: 0.0 to Infinity1.0
Radius胶囊碰撞器的半径。胶囊的 Radius 值不能大于 Height 值的一半。例如,如果胶囊体的 Height10.0,则最大 Radius5.0Float: 0.0 to Infinity0.25

PhysX Primitive Collider component interface, Cylinder.

属性说明默认值
Subdivision圆柱体细分计数。Int: 3 to 12516
Height圆柱体碰撞体的高度。Float: 0.0 to Infinity1.0
Radius圆柱体碰撞体的半径。Float: 0.0 to Infinity1.0

Collider component mode

在 collider (碰撞器) 组件模式下,您可以在视区中使用操纵器编辑碰撞器。要进入碰撞器组件模式,请在 Entity Inspector 中选择 PhysX Primitive Collider (PhysX 基元碰撞器) 组件属性底部的 Edit (编辑) 按钮。

Sub component modes

碰撞器组件模式中提供了三种编辑模式。

模式说明
Resize编辑碰撞器尺寸。调整大小操纵器控制柄表示为黑色方块。
Offset相对于碰撞体的实体变换平移碰撞体。
Rotation围绕组件的 Offset 旋转碰撞器。

Resize (Sphere Shape)

Sphere resize (球体大小调整) 模式具有一个线性操纵器,用于控制 **Radius (半径) 属性。

PhysX Primitive Collider component mode sphere resize manipulator

Resize (Box Shape)

长方体调整大小模式有六个线性操纵器,长方体的每一侧各一个。操纵器控制 Dimensions 属性的宽度、深度和高度方面。默认情况下,可以单独编辑长方体的每个面。按住 Shift 可对称地编辑相对的面对。

PhysX Primitive Collider component mode box resize manipulator

Resize (Capsule Shape)

Capsule resize (胶囊大小调整大小) 模式具有三个线性操纵器。胶囊顶部和底部的操纵器控制 Height 属性。默认情况下,胶囊的每一端都可以单独编辑。按住 Shift 可对称地编辑两端。侧面的操纵器控制 Radius 属性。

PhysX Primitive Collider component mode capsule resize manipulator

Resize (Cylinder Shape)

圆柱体调整大小模式具有三个线性操纵器。圆柱体顶部和底部的操纵器控制 Height 属性。默认情况下,可以单独编辑圆柱体的每一端。按住 Shift 可对称地编辑两端。侧面的操纵器控制 Radius 属性。

PhysX Primitive Collider component mode cylinder resize manipulator

Offset

Offset (偏移) 模式具有三轴平移操纵器。

PhysX Primitive Collider component mode offset manipulator

Rotation

旋转模式具有三轴旋转操纵器。

PhysX Primitive Collider component mode rotate manipulator

Collider component mode 快捷键

以下导航热键在 Collider 组件模式下可用。

快捷键操作
1偏移模式。
2旋转模式。
3调整大小模式。
Ctrl + Mouse Wheel Down下一个模式。
Ctrl + Mouse Wheel Up上一个模式。
R重置当前模式。这实际上是撤消操作。您可以逐步完成 Resize、Offset 和 Rotation 模式,然后按 R 将更改重置为当前模式。
ESC退出组件模式。

Colliders as triggers将碰撞体用作触发器

触发器允许碰撞器执行高效的重叠测试。标记为触发器的碰撞体在与其他碰撞体相交时不会受到力的影响。这对于检测某物何时进入特定区域或两个对象何时重叠非常有用。使用 Lua 或 Script Canvas 检测重叠。

注意:
由于触发器不执行触点解析,因此触发器与另一个碰撞器之间的触点不可用。