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PhysX Mesh Collider 组件

PhysX 网格碰撞器 组件将 PhysX 碰撞器添加到实体,以便该实体可以包含在 PhysX 模拟中。碰撞器可以由您创建的物理资产、自动生成的凸面网格或已自动适应分解网格的形状来定义。PhysX Mesh Collider (PhysX 网格碰撞器) 组件还可以定义触发区域或力区域。

PhysX Mesh Collider 组件可以准确地表示 Mesh 组件提供的网格形状,但与 PhysX Primitive Collider 组件相比,性能成本更高。物理碰撞器资产基于由 Asset Processor 处理的网格。有关各种 PhysX 碰撞器资产类型以及如何处理它们的信息,请参阅 处理 PhysX 碰撞器资产

注意:
添加一个带有 PhysX Mesh Collider (PhysX 网格碰撞器) 组件的 PhysX Static Rigid Body组件,以创建永不移动的 静态 实体。添加 PhysX Dynamic Rigid Body 组件以创建 simulated模拟kinematic运动学 实体。模拟实体会随着碰撞和力而移动。运动实体不受碰撞或力的影响,但受脚本化运动驱动。

提供者

PhysX Gem

属性

PhysX Mesh Collider component interface.

Base 属性

属性说明默认值
Collision Layer将碰撞器分配给碰撞层。碰撞层可用于限制 PhysX 对象之间的物理交互。在项目的 Collision Layers 中定义的任何碰撞图层。Default
Collides With将碰撞器分配给碰撞组。Collision group (碰撞组) 包含此碰撞器可以与之碰撞的碰撞层。在工程的 Collision Groups(碰撞组) 中定义的任何碰撞组。All
Trigger如果启用,此碰撞器将用作触发器。Trigger 执行与其他碰撞器的快速重叠测试。触发器不施加力或返回接触点信息。使用此选项可加快 PhysX 计算速度,其中碰撞器之间的简单重叠测试就足够了。不支持将三角形网格作为触发器。BooleanDisabled
Simulated如果启用,此碰撞器将包含在物理模拟中。BooleanEnabled
In Scene Queries如果启用,则可以查询此碰撞器的光线投射、形状投射和重叠。BooleanEnabled
Offset设置碰撞器相对于实体的局部偏移位置。Vector3: -Infinity to InfinityX: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
Rotation设置碰撞器围绕 PhysX Mesh collider (PhysX 网格碰撞器) 组件的 Offset (偏移) 的局部旋转。Vector3: -180.0 to 180.0X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
Physics Materials为此碰撞器的每个材质选择一种物理材质。物理材质定义表面的物理属性,例如动态和静态摩擦以及密度。网格碰撞体可以分配多个物理材质。分配一个 .physxmaterial 资产(default)
Tag为此碰撞器设置一个标签。标签可用于快速识别脚本或代码中的组件。StringNone
Rest offset设置此碰撞器与其他碰撞器之间的最小距离。尽管此属性适用于所有碰撞器,但对于动态碰撞器尤其重要。当影响动态碰撞体的力低于其刚体组件的 Sleep threshold 时,动态碰撞体处于静止状态。当动态碰撞体在与任何其他碰撞体接触时停止时,碰撞体将按其 Rest offset (静止偏移) 值之和分隔。太大的 Rest offset 值可能会使动态实体显示为浮动。负的 Rest offset值可能会使动态实体看起来相交。在碰撞器与实体的渲染网格不匹配的情况下,您可能需要调整此值。Rest offset值必须小于Contact offset**值。Float: -Infinity to 50.00.0
Contact offset设置与检测到碰撞的碰撞体的距离。当 PhysX 实体位于其 Contact offset 值之和内时,PhysX 实体会生成接触。Contact offset 值必须大于 Rest offset 值。Float: 0.0 to 50.00.02
PhysX Mesh为此碰撞器分配一个 .pxmesh 碰撞器产品资产。如果关联的网格或角色资产存在 .pxmesh 产品资产,则会自动设置此属性。有关创建 PhysX 网格资产碰撞器的更多信息,请参阅 处理 PhysX 碰撞器资产.产品资产 .pxmesh PhysX mesh.
Asset Scale独立于实体缩放碰撞器形状。Vector3: 0.0 to InfinityX: 1.0, Y: 1.0, Z: 1.0
Physics Materials from Asset如果启用,则此碰撞器的物理材质将根据网格的 PhysX 资产中的物理材质自动设置。启用此选项后,无法编辑 Physics 材质分配。BooleanEnabled
Draw Collider如果启用,碰撞器将显示在视区中。BooleanEnabled
Edit进入 collider component edit mode (碰撞器组件编辑模式) 以调整具有视区中操纵器的碰撞器的属性。

Collider component mode碰撞组件模式

在 collider (碰撞器) 组件模式下,您可以在视区中使用操纵器编辑碰撞器。要进入碰撞器组件模式,请在 Entity Inspector (实体检查器) 中选择 PhysX Mesh Collider (PhysX 网格碰撞器) 组件属性底部的 Edit (编辑) 按钮。

Sub component modes 子组件模式

碰撞器组件模式中提供了三种编辑模式。

模式说明
Resize调整大小操纵器表示为修改 Asset Scale 的缩放操纵器。
Offset相对于碰撞体的实体变换平移碰撞体。
Rotation围绕组件的 Offset 旋转碰撞器。

Resize

Physics Asset resize (物理资产大小调整) 模式具有三轴缩放操纵器。

PhysX Mesh Collider component mode physics asset resize manipulator

Offset

Offset (偏移) 模式具有三轴平移操纵器。

PhysX Mesh Collider component mode offset manipulator

Rotation

旋转模式具有三轴旋转操纵器。

PhysX Mesh Collider component mode rotate manipulator

Collider component mode hotkeys

以下导航热键在 Collider 组件模式下可用。

快捷键操作
1偏移模式。
2旋转模式。
3调整大小模式。
Ctrl + Mouse Wheel Down下一个模式。
Ctrl + Mouse Wheel Up上一个模式。
R重置当前模式。这实际上是撤消操作。您可以逐步浏览 Resize、Offset 和 Rotation 模式,然后按 R 将更改重置为当前模式。
ESC退出组件模式。

Colliders as triggers

触发器允许碰撞器执行高效的重叠测试。标记为触发器的碰撞体在与其他碰撞体相交时不会受到力的影响。这对于检测某物何时进入特定区域或两个对象何时重叠非常有用。使用 Lua 或 Script Canvas 检测重叠。

注意:
由于触发器不执行触点解析,因此触发器与另一个碰撞器之间的触点不可用。 不支持将三角形网格作为触发器。