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Terrain World Renderer 组件
Terrain World Renderer 组件可视化世界中的地形并控制其各种全局属性。
重要:您必须将此组件添加到 Level 实体,该实体是 Open 3D Engine (O3DE) 关卡中所有实体的父级。
提供者
依赖
属性
Mesh Configuration 属性
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Mesh render distance | 距地形网格渲染到的摄像机的距离(以米为单位)。 | 1.0 - 100000.0 | 4096.0 |
First LOD distance | 与第一个 LOD 渲染到的摄像机的距离(以米为单位)。后续 LOD 位于距前一个 LOD 的距离的两倍处。 | 1.0 - 10000.0 | 128.0 |
Continuous LOD (CLOD) | 如果启用,则激活使用连续细节级别,从而平滑地混合地形 LOD 之间的几何体。 | Boolean | Enabled |
CLOD Distance | 第一个 LOD 混合到下一个 LOD 的距离(以米为单位)。后续 LOD 的混合距离是前一个 LOD 的两倍。这将创建一致的视觉外观。 我们建议此值小于 First LOD distance 的 25% 左右。如果设置得太低,则地形中可能会出现接缝。 | 0.0 - 1000.0 | 16.0 |
Detail Configuration
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Height based texture blending | 如果启用,细节材质将使用高度纹理进行混合。 | Boolean | Disabled |
Detail material render distance | 与细节材质渲染到的摄像机的距离(以米为单位)。 | 1.0 - 2048.0 | 512.0 |
Detail material fade distance | 细节材质淡出到宏材质中的距离(以米为单位)。 | 0.0 - 2048.0 | 64.0 |
Detail material scale | 所有细节材质渲染的比例。 | 0.0001 - 10000.0 | 1.0 |
Clipmap Configuration
属性 | 说明 | 值 | 默认值 |
---|---|---|---|
Clipmap Enabled | 如果启用,则使用裁剪图渲染地形材质,而不是每帧直接渲染材质。 | Boolean | Disabled |
Clipmap image size | 每个图层中 clipmap 图像的大小。 | 512 , 1024 , or 2048 | 1024 |
Macro clipmap max resolution: texels/m | 堆栈中最高分辨率裁剪图的分辨率。 | 0.1 - 100.0 | 2.0 |
Detail clipmap max resolution: texels/m | 堆栈中最高分辨率裁剪图的分辨率。 | 10.0 - 4096.0 | 2048.0 |
Macro clipmap scale base | 宏材质的两个相邻剪贴图图层之间的比例基。例如,3 表示第(n+1)th 裁剪图覆盖了nth裁剪图覆盖的区域的 32 = 9 倍。 | 1.1 - 10.0 | 2.0 |
Detail clipmap scale base | 宏材质的两个相邻剪贴图图层之间的比例基。例如,3 表示第(n+1)th个裁剪图覆盖了nth裁剪图覆盖的区域的 32 = 9 倍。 | 1.1 - 10.0 | 2.0 |
Macro clipmap margin size: texels | 裁剪图超出可见数据的边距。增加边距会导致裁剪图更新频率降低,但在更靠近摄像机的渲染时,也会导致裁剪图的分辨率较低。 | 1 - 16 | 4 |
Detail clipmap margin size: texels | 裁剪图超出可见数据的边距。增加边距会导致裁剪图更新频率降低,但在更靠近摄像机的渲染时,也会导致裁剪图的分辨率较低。 | 1 - 16 | 4 |
用法
Mesh Configuration 属性控制网格密度和地形 LOD 的混合(细节级别)。它们对顶点性能有非常直接的影响。 第一个地形 LOD 的密度由 Terrain World 组件中的查询分辨率设置。First LOD distance 控制在此密度下渲染的距离。
每个后续 LOD 以一半的分辨率渲染两倍的距离,直到满足 Mesh render distance。这意味着 First LOD distance 对三角形总数的影响大于对总渲染距离的影响。
细节配置属性会影响 地形细节材质 的渲染距离、淡出方式以及它们之间的相互混合方式。这些设置中的大多数对性能影响很小。但是,渲染距离越大,当您在世界中移动时,需要查询的表面数据点就越多,并且还会使用更多的内存。
Clipmaps 是以视图为中心的纹理堆栈,取代了地形细节和宏材质的直接使用。昂贵的细节材质混合操作只完成一次并保存到剪辑图中,而不是针对每帧上的每个像素完成。它们覆盖不同的距离,并且都具有相同的分辨率。这允许视图附近的区域具有最多的纹理细节。使用 clipmap 可以提高性能,但会消耗纹理内存。您可以调整 clipmap 配置,以在性能增益和内存成本之间找到平衡。