本文内容
PhysX 碰撞层
使用碰撞层,您可以将相关的 PhysX 实体放入类别中。以下列表演示了一些示例 PhysX 碰撞层:
- Terrain - 地形、地板以及玩家实体可以遍历的任何实体。
- Static objects - 具有碰撞体和静态刚体组件但没有动画的实体,例如大型岩石、树干和墙壁。
- Players - 所有玩家控制的实体。
- Enemies - 通过脚本或 AI 移动的实体,可以对玩家控制的实体造成伤害,也可以从玩家控制的实体中受到伤害。
- Projectiles - 可以造成伤害的实体。
一个项目最多可以有 64 个 PhysX 碰撞层。您定义的图层特定于您的项目。将 PhysX Collider 组件添加到实体时,会为其分配一个索引为 [0] 的碰撞层,称为Default
。您可以将每个碰撞器组件分配给一个层。一个实体可以有多个 Collider 组件分配给不同的层。
创建碰撞层
在 O3DE 编辑器中,从 Tools 菜单中选择 PhysX Configuration。
选择 Collision Filtering(冲突筛选)**选项卡。
单击 Layers 按钮查看图层列表。
在可用文本字段中键入图层的名称。图层名称不得超过 32 个字符。
碰撞层分配
在 O3DE Editor 中,选择要分配给碰撞层的具有 PhysX Collider 组件的实体。
在 PhysX Collider 组件中,从 Collision Layer 属性中,从下拉列表中选择一个可用的碰撞层。
注意:
- 如果重命名图层,则其引用会自动更新。
- 图层无法重新排序。
- 如果在选择为该层分配了碰撞器的实体时创建、重命名或删除碰撞层,则更改不会显示在 Entity Inspector中。要查看更改,请取消选择并重新选择实体以刷新组件界面。