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PhysX 碰撞层

使用碰撞层,您可以将相关的 PhysX 实体放入类别中。以下列表演示了一些示例 PhysX 碰撞层:

  • Terrain - 地形、地板以及玩家实体可以遍历的任何实体。
  • Static objects - 具有碰撞体和静态刚体组件但没有动画的实体,例如大型岩石、树干和墙壁。
  • Players - 所有玩家控制的实体。
  • Enemies - 通过脚本或 AI 移动的实体,可以对玩家控制的实体造成伤害,也可以从玩家控制的实体中受到伤害。
  • Projectiles - 可以造成伤害的实体。

一个项目最多可以有 64 个 PhysX 碰撞层。您定义的图层特定于您的项目。将 PhysX Collider 组件添加到实体时,会为其分配一个索引为 [0] 的碰撞层,称为Default。您可以将每个碰撞器组件分配给一个层。一个实体可以有多个 Collider 组件分配给不同的层。

创建碰撞层

  1. 在 O3DE 编辑器中,从 Tools 菜单中选择 PhysX Configuration

  2. 选择 Collision Filtering(冲突筛选)**选项卡。

  3. 单击 Layers 按钮查看图层列表。

  4. 在可用文本字段中键入图层的名称。图层名称不得超过 32 个字符。

    Creating Layers in the PhysX Configuration tool.

碰撞层分配

  1. O3DE Editor 中,选择要分配给碰撞层的具有 PhysX Collider 组件的实体。

  2. PhysX Collider 组件中,从 Collision Layer 属性中,从下拉列表中选择一个可用的碰撞层。

    The PhysX Collider component in the Entity Inspector.

注意:
  • 如果重命名图层,则其引用会自动更新。
  • 图层无法重新排序。
  • 如果在选择为该层分配了碰撞器的实体时创建、重命名或删除碰撞层,则更改不会显示在 Entity Inspector中。要查看更改,请取消选择并重新选择实体以刷新组件界面。