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配置 Canvas 属性

未选择任何元素时,画布属性将显示在 UI 编辑器 属性 窗格中。

Canvas properties in the Properties pane of the UI Editor

Rendering 属性

以下属性定义画布的呈现方式:

属性说明默认值
Draw order此属性的值确定此画布相对于其他画布的绘制顺序。较高的数字会覆盖较低的数字。当版面具有相同的绘制顺序时,O3DE 会按照它们的加载顺序绘制它们。Int0
Is pixel aligned如果启用,则通过将元素角的位置舍入到最接近的精确像素,使纹理看起来更清晰。例如,如果元素矩形的角的位置位于 (123.45, 678.90),则它将被舍入为 (123.00, 679.00)。BooleanEnabled
Is text pixel aligned如果启用,则通过将文本位置舍入到最近的像素来使文本看起来更清晰。当字体缩小时,会出现此规则的例外情况,在这种情况下,文本位置将舍入到最接近的像素。例如,如果文本元素将进行动画处理或移动,则可以考虑禁用此属性。BooleanEnabled
Render to texture如果启用,画布将绘制到材质的 Base Color 纹理,而不是屏幕。您必须在 Render Target 属性中选择要用于纹理的 Attachment Image 资源。有关更多信息,请参阅 在 3D 世界中放置 UI 画布.BooleanDisabled
Render Target选择要将此画布渲染到的 Attachment Image 资产。要生成 Attachment Image 资产,请创建一个扩展名为.attimage的新源文件。请参阅下面的.attimage源文件示例。

仅当 Render to texture 设置为 ‘Enabled’ 时,此属性才可用。
Attachment Image 资产None

Attachment Image 资产

此示例表示 Attachment Image 的 .attimage源文件的内容。

{
    "Type": "JsonSerialization",
    "Version": 1,
    "ClassName": "AttachmentImageAsset",
    "ClassData": {
        "m_imageDescriptor": {
            "BindFlags": [
                "ShaderRead",
                "ShaderWrite",
                "Color"
            ],
            "Size": {
                "Width": 1280,
                "Height": 720
            },
            "Format": 19
        },
        "Name": "$UiCanvasTexture",
        "IsUniqueName": true
    }
}

有关 AttachmentImageAsset 类的更多详细信息,请参阅以下参考资料:

Input 属性

以下属性定义画布处理输入的方式:

属性说明默认值
Handle positional导致对位置输入(如鼠标移动、鼠标按钮单击和触摸屏输入)的自动响应。当交互式 UI 元素处于活动状态时(例如,带有 Text input 组件的元素),键盘输入也会导致自动响应。

取消选择此属性的常见原因是画布不需要输入,或者您将游戏配置为处理所有输入并将所选输入传递给 UI 系统。
BooleanTrue
Consume all input如果启用,则此画布将消耗 所有 input 事件,而不管 canvas 是否处理特定的 input 事件。例如,如果画布 A 覆盖画布 B,则可能不希望画布 B 在画布 A 遮挡时处理任何输入,因此应在画布 A 上选择此属性。模式对话框是应选择此属性的画布的另一个示例。

请注意,每当加载 Canvas 时,如果将其设置为使用所有输入,则它会从任何其他加载的 Canvas 中窃取输入。这包括设置为本身使用所有输入的画布。
BooleanFalse
Handle multi-touch如果启用,此属性将允许画布上的元素处理多点触控输入。这对于处理来自基于触摸的屏幕(如移动设备)的输入非常有用。BooleanTrue
Handle navigation如果启用,则会导致对导航输入的自动响应。例如,在 PC 上,按箭头键将焦点从一个交互式 UI 元素移动到下一个交互式 UI 元素,按 Enter** 可激活交互式 UI 元素。建议为放置在游戏世界中的画布取消选择此属性。BooleanTrue
Navigation threshold模拟输入值,例如,来自控制杆的模拟输入值,在处理导航命令之前必须超过该值。根据 UI 的输入敏感度需求调整此值。Float: 0.0 - 1.00.4
Navigation repeat delay暂停的导航命令开始重复之前的延迟(以毫秒为单位)。根据 UI 的需要调整此值。Int: 0 to infinity300
Navigation repeat period在初始重复延迟之后,在保留的导航命令再次重复之前的延迟(以毫秒为单位)。根据 UI 的需要调整此值。

例如,如果您有一个菜单列表,您可以在其中按住一个按钮以导航到列表中的下一项,则导航属性设置的使用方式如下:
  1. 按住超过 导航阈值 的按钮可导航到下一项。
  2. 继续按住等于 navigation repeat delay 的时间以第二次导航。
  3. 继续按住等于 导航重复周期 的时间,以第三次导航。此后,当您继续按住该按钮时,您将再次导航,每次经过等于导航周期的时间量。
Int: 0 to infinity150
First focus element选择 Handle navigation 时显示。第一个焦点元素 指定在首次加载画布且未检测到鼠标时哪个元素获得焦点。有关元素导航的详细信息,请参阅 First Focus Element.UI ElementNone

Tooltips 属性

以下属性定义画布显示工具提示的方式:

属性说明默认值
Tooltip display element控制当用户将鼠标悬停在交互式元素上时游戏显示的元素。从下拉列表中选择一个元素。此列表由当前画布上包含 **TooltipDisplay 组件的元素组成。有关 工具提示框 组件的详细信息,请参阅 工具提示组件.具有 TooltipDisplay 组件的 UI 元素。None

Editor Settings 属性

以下属性定义 UI Editor 行为:

属性说明默认值
Snap distance在工具栏中选择 对齐网格 时网格上位置之间的距离。Float: 1.0 to infinity10.0
Snap rotation使用旋转 Gizmo 旋转视区中的元素时,每个旋转步骤之间的度数。必须在工具栏中启用 对齐网格Float: 1.0 to 359.010.0
Guide color此画布上参考线的颜色。有关在 UI Editor 中使用参考线的更多信息,请参阅 标尺和参考线.每通道 8 位颜色: 0 - 25561,255,64
Texture atlases此画布加载的纹理图集。在某些情况下,使用纹理贴图集可以减少绘制调用的数量,从而提高 UI 的性能。有关 纹理集 的更多信息,请参阅 使用纹理集..texatlas数组None