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Script Canvas 概念和术语

以下概念和术语在 Script Canvas 中常用:

Script(脚本)

脚本是节点、节点属性和节点连接的集合,当它们组合在一起时,将创建一个可视化脚本。

Node(节点)

节点表示用于在 Script Canvas 中创建逻辑和行为的数据、事件和操作。

节点类型

Script Canvas 定义了以下_node types_:

Event (事件节点)

事件节点订阅事件总线 (EBus) 处理程序以侦听要发生的事件。示例包括进入触发区域、与对象碰撞、关闭灯光以及游戏计时。有关使用 EBus 界面的更多信息,请参阅 Open 3D Engine 事件总线 (EBus) 系统.

Action (操作节点)

操作节点用于跨事件总线获取或发送数据。操作节点的示例包括获取实体的质量、打开灯、设置 UI 元素的文本以及播放动画。

变量节点和数据节点

Variable 和 data 节点表示构建游戏逻辑可能需要的自定义数据。您可以使用这些节点创建计数器、存储实体引用、指定方向、定义颜色等。将变量节点添加到脚本中以声明和初始化它们。使用 getset 节点检索或设置变量的值。

注意:
变量节点的替代方法是 变量引用.

以下是 Script Canvas 中常用的数据类型:

  • Boolean
  • Color
  • Entity
  • Number
  • String
  • Transform
  • Vector 2/3/4

Logic (逻辑节点)

Logic 节点包括 comparison 和 timing operations 。您可以使用 logic nodes 来检查两个值是否相等、控制节点的执行、将节点的执行延迟特定时间等等。

Math (数学节点)

数学节点支持数学运算,例如算术、几何、代数和微积分。

Debugging (调试节点)

调试节点验证脚本是否按预期运行。您可以使用调试节点将数据打印到控制台或视区并检查错误。这些节点传递 logic flow,但不在发布版本中执行。

User-defined (用户定义节点)

您可以根据项目的特定需求构建自己的节点。有关详细信息,请参阅 在 Script Canvas 中创建自定义节点.

Node Palette

Node Palette 包含可搜索的节点列表。默认情况下,调色板停靠在 Script Canvas Editor 的左侧。

显示 Node Palette

  1. 从 O3DE 编辑器中,依次选择 ToolsScript Canvas

  2. 在 Script Canvas 窗口中,执行以下操作之一:

    • 选择 Tools, Node Palette.
    • 按下 Ctrl+Shift+L.
    注意:
    如果您打开了现有脚本,则可以 右键单击 画布以打开上下文菜单。

Node Inspector

**Node Inspector **显示节点的属性。您可以在 Inspector 中或直接在节点中编辑每个属性。默认情况下,此窗口不会显示在编辑器中。

**显示 Node Inspector **

  1. O3DE Editor中, 选择 Tools, Script Canvas.

  2. 执行以下操作之一:

    • 选择 Tools, Node Inspector.
    • 按下 Ctrl+Shift+I.