本文内容
Script Canvas 概念和术语
以下概念和术语在 Script Canvas 中常用:
Script(脚本)
脚本是节点、节点属性和节点连接的集合,当它们组合在一起时,将创建一个可视化脚本。
Node(节点)
节点表示用于在 Script Canvas 中创建逻辑和行为的数据、事件和操作。
节点类型
Script Canvas 定义了以下_node types_:
Event (事件节点)
事件节点订阅事件总线 (EBus) 处理程序以侦听要发生的事件。示例包括进入触发区域、与对象碰撞、关闭灯光以及游戏计时。有关使用 EBus 界面的更多信息,请参阅 Open 3D Engine 事件总线 (EBus) 系统.
Action (操作节点)
操作节点用于跨事件总线获取或发送数据。操作节点的示例包括获取实体的质量、打开灯、设置 UI 元素的文本以及播放动画。
变量节点和数据节点
Variable 和 data 节点表示构建游戏逻辑可能需要的自定义数据。您可以使用这些节点创建计数器、存储实体引用、指定方向、定义颜色等。将变量节点添加到脚本中以声明和初始化它们。使用 get 和 set 节点检索或设置变量的值。
注意:变量节点的替代方法是 变量引用.
以下是 Script Canvas 中常用的数据类型:
- Boolean
- Color
- Entity
- Number
- String
- Transform
- Vector 2/3/4
Logic (逻辑节点)
Logic 节点包括 comparison 和 timing operations 。您可以使用 logic nodes 来检查两个值是否相等、控制节点的执行、将节点的执行延迟特定时间等等。
Math (数学节点)
数学节点支持数学运算,例如算术、几何、代数和微积分。
Debugging (调试节点)
调试节点验证脚本是否按预期运行。您可以使用调试节点将数据打印到控制台或视区并检查错误。这些节点传递 logic flow,但不在发布版本中执行。
User-defined (用户定义节点)
您可以根据项目的特定需求构建自己的节点。有关详细信息,请参阅 在 Script Canvas 中创建自定义节点.
Node Palette
Node Palette 包含可搜索的节点列表。默认情况下,调色板停靠在 Script Canvas Editor 的左侧。
显示 Node Palette
从 O3DE 编辑器中,依次选择 Tools、Script Canvas。
在 Script Canvas 窗口中,执行以下操作之一:
- 选择 Tools, Node Palette.
- 按下 Ctrl+Shift+L.
注意:如果您打开了现有脚本,则可以 右键单击 画布以打开上下文菜单。
Node Inspector
**Node Inspector **显示节点的属性。您可以在 Inspector 中或直接在节点中编辑每个属性。默认情况下,此窗口不会显示在编辑器中。
**显示 Node Inspector **
在 O3DE Editor中, 选择 Tools, Script Canvas.
执行以下操作之一:
- 选择 Tools, Node Inspector.
- 按下 Ctrl+Shift+I.