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使用 Blend 节点混合姿势
您可以在动画图形中使用Blend节点来创建混合两个输入姿势的动画。
动画编辑器有以下几种混合节点,每种节点以不同的方式混合姿势:
Blend 节点属性
混合节点具有一组属性,可控制两个节点混合方式的不同方面。某些混合节点具有不同的属性,这些属性将在有关该节点类型的章节中进行描述。
Sync Mode
Sync Mode 属性决定同步动作片段的方法,以保持脚步同步。
属性 | 说明 |
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Disabled | 同步已禁用。 |
Event Track Based | 基于同步事件轨迹的同步。这种方法将同步事件配对,确保每个输入中的事件同时激活。 |
Full Clip Based | 根据整个片段的持续时间进行同步。输入按已完成的百分比同步。例如,当第一路输入的播放时长为输入时长的 25%,则第二路输入的播放时长也为 25%。 |
Event Filter Mode
Event Filter Mode 属性决定哪个节点的事件会被触发。
属性 | 说明 |
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Leader Node Only | 仅从leader节点发出事件。跟随者节点与该节点同步。 |
Follower Node Only | 仅从follower节点发出事件。跟随节点与leader节点同步。 |
Both Nodes | 同时从leader和follower节点发出事件。 |
Most Active | 从更活跃的节点发出事件。叠加混合的特殊用例。 |
Extraction Mode
Extraction Mode 属性控制动作提取在混合时的行为方式。例如,对于状态机内部的转换,可以使用此节点来确保完成 180 度转弯。
属性 | 混合 |
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Blend | 在源和目标之间进行混合。该设置有助于确保适当的混合效果。例如,从空转过渡到转弯时,平移和旋转会混合在一起。部分转弯的旋转可能会在混合过程中丢失,这意味着 180 度的转弯可能只达到 160 度。使用该混合设置可确保完成转弯。 |
Target Only | 只提取目标。例如,从空闲状态过渡到转弯时,只提取转弯动画的平移和旋转。骨架内部的节点仍正常混合。这只会影响角色的旋转和平移。 |
Source Only | 例如,当从空转过渡到转弯时,只提取空转姿势的平移和旋转。骨架内部的节点仍然正常混合。这只会影响角色的旋转和平移。 |
Mask
Mask 来选择要包含在混合效果中的骨骼节点。
示例 行走动作可能是第一个输入姿势,挥手动作可能是第二个输入姿势。如果选择手臂、手掌和手指作为遮罩,并增加姿势的权重,手臂就会在身体行走时挥动。在本示例中,手臂骨骼将从行走动作转换为挥手动作。