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重定向动作

使用 “动画编辑器 ”可将一个Actor的动作重定向到另一个Actor。这样,您就可以重复使用为某个Actor创建的动作,并在等待创建新动作的同时,快速为其他Actor创建动作原型。重定向功能对于确保适当缩放Actor也很重要。如果没有这项功能,重定向后的Actor将按照录制动作时原始Actor的尺寸进行拉伸和缩放。使用该功能后,重定向Actor将保持其大小。

例如,你可能有一个六英尺高的人类角色,而你的动作是为该Actor录制的。您也可能有一个 18 英尺高的巨人角色。如果在不重新定位的情况下,在巨型角色上播放人类角色的动作,巨型角色将缩放至人类角色的大小。启用重定向功能后,巨人角色将保持 18 英尺的高度。

重要:

要重定向动作,您的资产必须满足以下要求:

  • 每个动作的第一帧必须是Actor的绑定姿势。例如,如果您的动画包含 1-100 帧,则必须在第 0 帧添加Actor的绑定姿势(蒙皮网格和骨骼)。

  • 原始Actor和重定向Actor的骨骼名称和层次结构必须相同。被重定向的Actor可能在其层次结构中包含额外的叶状骨骼,但被重定向的层次结构区域必须完全相同。

注意:
如果重定向Actor的骨骼名称和变换与原始Actor相同,则无需使用重定向动作过程。

重定向动作

  1. 在 DCC 工具中,将Actor的绑定姿势(包括皮肤和骨骼)添加到动作的第一帧。然后将文件导出到 O3DE。

  2. 打开 O3DE 编辑器。

  3. Asset Browser中,右键单击导入的文件,然后选择Edit Settings

  4. Fbx Settings窗口的Motions选项卡上,选择Add ModifierMotion range

    注意:
    如果没有看到Motion range修改器,请确保您的.fbx文件具有关键帧。
  5. Motion range下,执行以下操作:

  6. Start frame设置为不包含绑定姿势的帧。例如,如果原始Actor的绑定姿势位于第 0 帧,则将Start frame设置为 1。 这样可以确保绑定姿势不会在您的动作中播放。

  7. End frame设置为动作的最后一帧。根据上一步的示例,最后一帧将是 100。

  8. 点击Update



注意:
如果出现错误,请检查动作中关键帧的数量,并更新End frame

帧的设置如下图所示:

Specify the motion range keyframe for your actor’s motion in the O3DE Animation Editor

  1. 对所有要重定位的动作重复步骤 1 至 5。

  2. 在 O3DE 编辑器中,选择 Tools, Animation Editor

  3. 动画编辑器的中心窗格中,在Anim Graph选项卡上,打开你的 动画图表.

  4. 在右侧面板中,在Attributes标签页中,选择 Retarget 多选框。

    Select the Retarget check box for your animation graph in the O3DE Animation Editor

    注意:
    您还可以在MotionBlend Space 1DBlend Space 2D 节点上切换重定向功能。
  5. Anim Graph选项卡上,保存您的动画图形。

  6. 现在要在不同的Actor身上使用您的动作和动画图:

  7. 动画编辑器中,选择FileOpen Actor,然后选择要重新瞄准的Actor。

  8. 在中心窗格的Motion Sets选项卡上,打开包含之前修改过的动作的动作集。

  9. 在中心窗格的Anim Graph选项卡上,打开之前保存的动画图。

  10. 确认具有重定向动作和动画图的Actor的行为与原始Actor相似。