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动画编辑器文件类型

当您将.fbx文件从DCC导入到O3DE编辑器时,Asset Processor会创建您在动画编辑器中使用的文件。下面的示例显示了如何创建和修改文件类型。有关处理角色和动画文件的更多信息,请参阅 使用 FBX 设置自定义 FBX 资产导出

See an overview of how Animation Editor files are created and processed in O3DE.

以下是动画编辑器中使用的文件类型:

文件类型

.fbx文件导入 O3DE 时,Asset Processor 会生成以下用于动画编辑器的文件类型:

  • .fbx文件至少有一个骨骼时,就会创建.actor文件。您希望使用角色的蒙皮网格作为.actor文件。.actor文件是显示动画的角色。
  • 当带有骨骼的.fbx文件至少有一个关键帧时,就会创建.motion文件。如果您的 .fbx 文件有动画关键帧,则会创建一个 .motion 文件。您的 .motion 文件包含在构建动画图之前添加到动作集的动画。
  • .fbx文件至少有一个材质时,就会创建.mtl文件,大多数 DCC 工具都是这种情况。如果您在材质编辑器中对材质进行了更改,.mtl文件就不再是.fbx文件的子文件,而.mtl文件则是.fbx文件源目录下的同级文件。您可以使用文本编辑器或材质编辑器.mtl文件进行其他修改。

创建.motion 文件时,也会创建一个.actor文件。您要在动画编辑器中使用的.actor文件通常是从 DCC 导出的绑定姿势中的蒙皮网格。在动画编辑器中跟踪您要用作.actor文件的蒙皮网格。您可以进入FBX 设置工具,删除不需要的Actor文件。

动画图形所需的文件类型

动画编辑器中创建动画图时,动画图必须包含以下文件:

  • .actor
  • .motion
  • .motionset
  • .animgraph

保存动画编辑器文件

动画编辑器中保存项目会创建一个“.工作区 ”文件。工作区保存了您正在使用的Actor、动作、动作集和动画图。打开工作区时,动画编辑器会加载这些文件,这样您就可以从上次离开的地方继续工作。

要保存你的工作区

  • Animation Editor中,选择 File,然后选择以下之一:
    • Save Workspace
    • Save Workspace As

保存 .actor.motion文件时,动画编辑器会在源文件.fbx旁边创建一个 .assetinfo文件。.assetinfo文件存储了.actor.motion文件的配置和设置。

.actor文件保存的设置包括 “角色名称”、“动作提取节点”、“排除边界”、“碰撞网格设置 ”和 “镜像设置”。

.motion文件保存的设置包括动作提取捕捉高度选项和动作事件。

要保存.actor.motion 文件:

  • Animation Editor中,完成以下之一:
    • 点击 Save All 保存对 .actor, .motion, .motionset, 和 .animgraph 文件的修改。 对话框会提示您选择要保存的文件。
    • 单击Save Workspace保存当前工作区。如果没有保存工作区,则会出现一个对话框,让您为工作区命名,并将其保存到首选目录。
    • 单击 Save Workspace As,以不同的名称或将工作区保存到其他目录。
  • 要单独保存动作文件,请单击Motions 窗格中的 “保存 ”图标。
  • 要单独保存Actor文件,请单击Actor Manager窗格中的保存图标。