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动画编辑器文件类型
当您将.fbx
文件从DCC导入到O3DE编辑器时,Asset Processor会创建您在动画编辑器中使用的文件。下面的示例显示了如何创建和修改文件类型。有关处理角色和动画文件的更多信息,请参阅
使用 FBX 设置自定义 FBX 资产导出。
以下是动画编辑器中使用的文件类型:
文件类型
将.fbx
文件导入 O3DE 时,Asset Processor 会生成以下用于动画编辑器的文件类型:
- 当
.fbx
文件至少有一个骨骼时,就会创建.actor
文件。您希望使用角色的蒙皮网格作为.actor
文件。.actor
文件是显示动画的角色。 - 当带有骨骼的
.fbx
文件至少有一个关键帧时,就会创建.motion
文件。如果您的.fbx
文件有动画关键帧,则会创建一个.motion
文件。您的.motion
文件包含在构建动画图之前添加到动作集的动画。 - 当
.fbx
文件至少有一个材质时,就会创建.mtl
文件,大多数 DCC 工具都是这种情况。如果您在材质编辑器中对材质进行了更改,.mtl
文件就不再是.fbx
文件的子文件,而.mtl
文件则是.fbx
文件源目录下的同级文件。您可以使用文本编辑器或材质编辑器对.mtl
文件进行其他修改。
创建.motion
文件时,也会创建一个.actor
文件。您要在动画编辑器中使用的.actor
文件通常是从 DCC 导出的绑定姿势中的蒙皮网格。在动画编辑器中跟踪您要用作.actor
文件的蒙皮网格。您可以进入FBX 设置工具,删除不需要的Actor文件。
动画图形所需的文件类型
在动画编辑器中创建动画图时,动画图必须包含以下文件:
.actor
.motion
.motionset
.animgraph
保存动画编辑器文件
在动画编辑器中保存项目会创建一个“.工作区 ”文件。工作区保存了您正在使用的Actor、动作、动作集和动画图。打开工作区时,动画编辑器会加载这些文件,这样您就可以从上次离开的地方继续工作。
要保存你的工作区
- 在Animation Editor中,选择 File,然后选择以下之一:
- Save Workspace
- Save Workspace As
保存 .actor
和.motion
文件时,动画编辑器会在源文件.fbx
旁边创建一个 .assetinfo
文件。.assetinfo
文件存储了.actor
和.motion
文件的配置和设置。
为.actor
文件保存的设置包括 “角色名称”、“动作提取节点”、“排除边界”、“碰撞网格设置 ”和 “镜像设置”。
为.motion
文件保存的设置包括动作提取捕捉高度选项和动作事件。
要保存.actor
和 .motion
文件:
- 在 Animation Editor中,完成以下之一:
- 点击 Save All 保存对
.actor
,.motion
,.motionset
, 和.animgraph
文件的修改。 对话框会提示您选择要保存的文件。 - 单击Save Workspace保存当前工作区。如果没有保存工作区,则会出现一个对话框,让您为工作区命名,并将其保存到首选目录。
- 单击 Save Workspace As,以不同的名称或将工作区保存到其他目录。
- 点击 Save All 保存对
- 要单独保存动作文件,请单击Motions 窗格中的 “保存 ”图标。
- 要单独保存Actor文件,请单击Actor Manager窗格中的保存图标。