本文内容
介绍
什么是 “地形系统”?
“地形系统 “是一个定义地面几何形状、颜色和表面类型的系统。更具体地说,地形系统包含
- 映射到世界各区域的高度、颜色和表面数据
- 支持创建/修改数据并将其映射到区域的创作工具和工作流程
- 模拟和渲染均可使用的可查询数据
- 根据需要进行专门的渲染,以支持在视距范围内实现高效、高质量的地形可视化
- 一个或多个物理表面,可对虚拟世界中的地形进行 “物理 ”模拟
设计原则
O3DE 地形系统在设计时考虑到了特定的设计原则。系统的改进和变更应继续将这些原则作为指导原则:
有兴趣 | 内容创作者和工程师都非常乐意使用地形系统,并对这些工具提供的强大功能和灵活性感到兴奋。 |
更熟悉 | 对于使用外部地形创作工具的内容创建者来说,这种设计并不陌生,而且应遵循其他 O3DE 工作流程中使用的类似设计模式。 |
快速 | 迭代速度快、反应灵敏,运行时间经过优化,可随时投入生产。 |
可重用 | 系统的每个方面都是可选、可重用和可替换的,系统尽可能重用 O3DE 中的现有功能。内容可授权为可选、可重复使用和可替换的片段。 |
可扩展 | 该系统可以扩展到任意大小和密度的世界,而不会强制执行任何硬性限制。 |
动态 | 地形的部分内容可在运行时动态加载、卸载和修改。 |
请注意,简单并非设计宗旨。 虽然我们应该始终追求简单,但我们也承认,为了其他原则,我们必须接受初期的学习曲线。
设计目标
地形系统遵循以下设计目标:
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工作流并行化 | 多个内容创建者可同时处理不同的地形位置或地形内容的不同方面。 |
系统 / 工作流重用 | 地形系统利用现有的Shape组件、Surface Data组件、Gradient Signal 组件、Landscape Canvas 系统以及实体/组件创作工作流。 |
数据流透明度 | 源数据以通用可编辑格式的外部资产形式存在,更改时可热加载。游戏中使用的输出数据应始终与输入数据同步,并可追溯到输入数据。 |
非破坏性编辑 | 地形数据可通过分层更改或直接更改数据进行修改,无需更改原始源数据。 |
循环数据流 | 地形数据更改可轻松导出到外部内容工具。数据可进一步修改并重新导入。 |
可重复使用的数据 | 同一地形数据可在世界上多个不同地点重复使用。 |