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创建植被图层

创建植被层是创建动态植被的最基本步骤,但要成功生成植被,必须满足一些要求。

先决条件

要使用Vegetation Layer Spawner组件生成植被资产,您必须有一个可以种植的表面。您可以通过以下方式建立一个表面:

  • Ground 实体中添加一个 Mesh Surface Tag Emitter 组件,该组件作为 Atom Default Environment 实体层次结构的一部分存在,每个新层次都包含该组件。(在下面的示例中使用了这种技术)。
  • 在任何其他有网格组件的实体上添加一个Mesh Surface Tag Emitter组件。
  • 在有形状组件的实体上添加一个Mesh Surface Tag Emitter组件。
  • 在关卡中添加 Terrain

您还必须拥有Vegetation Layer Spawner可以生成的植被资产。在下面的示例中,我们使用以下步骤创建了一个名为DryGrassLarge.prefab的Prefab:

  1. 创建一个新实体。
  2. 添加一个Mesh组件。
  3. Mesh组件分配一个植被.fbx文件。
  4. 将实体保存为Prefab。

现在,生成植被的基本要求已经满足,我们可以创建植被层了。

创建植被层

  1. 创建一个实体并命名。

    在本例中,实体名为 BasicCoverage

    Create an entity and name it BasicCoverage.

  2. 添加Vegetation Layer Spawner 组件到你的实体。

    Add the Vegetation Layer Spawner component to your entity.

    Vegetation Layer Spawner 组件是初始化生成植被的引擎的核心组件。

  3. 点击 Add Required Component 并选择 Shape Reference

    Choose the Shape Reference for your Vegetation Layer Spawner.

    Shape Reference 自身没有形状。接下来,您必须创建一个子实体,并添加一个Shape组件,您将在Shape Reference中引用该组件。

  4. 右击BasicCoverage,选择Create Entity,并命名为 TestBox

  5. 选择 TestBox, 点击 Add Component, 并选择 Box Shape 组件。

  6. 调整形状的大小和位置,使其足够大,并与地面相交。

    Adjust your shape to cover a sufficient area and intersect with the ground.

  7. 选择 BasicCoverage 并在 Shape Reference 组件中,单击 实体选择器 图标,然后选择 TestBox 实体。

  8. 点击 Add Required Component 并选择 Vegetation Asset List

    Vegetation Asset List 组件定义要种植的植物。在这里您可以指定植被资产。

    On the Vegetation Layer Spawner, click Add Component and select Vegetation Asset List.

  9. Vegetation Asset List 组件中,选择 Instance Spawner 类型为 Prefab,然后在 Prefab Asset 旁,点击 文件夹 图标浏览找到你的资产。

    Click the Folder icon to select a Prefab Asset.

  10. Pick a Prefab窗口中,在搜索框中输入 grass,筛选可用的Prefab。在结果中选择 DryGrassLarge.prefab 资产。

    Use search to find a prefab asset.

    你应该有一块均匀的草地,草地呈网格状。

    After selecting your grass asset, you have a grassy field with a grid-like appearance.