本文内容
创建基于权重的随机选择
使用随机选择创建分布时,网格上特定点所选择的植被资产会有所不同。每种资产的指定权重决定了其被选中的几率。在此过程中,您可以使用Vegetation Asset Weight Selector组件指定权重并链接到梯度。
准备植被实体
植被实体或包含Vegetation Layer Spawner组件的实体必须包含一个为选择所列资产赋值的组件。本程序为此使用了Vegetation Asset Weight Selector组件。如果还没有添加多个资产,添加多个资产也是有帮助的,尽管没有必要。如果您只列出了一个资产,那么在 创建Gradient实体中链接渐变时将使用您的一个资产和裸地。
准备植被实体
确保您的实体上有三个或更多具有 Vegetation Layer Spawner 的植被资产。
要添加更多植被资产,请执行以下操作:
在 Vegetation Asset List 组件的属性中,在 Embedded Assets旁边,点击 +。
注意:在指定第一个资产时,不需要点击 +,因为默认情况下会显示一个空资产。指定网格。在空字串下,列出为
,在 Mesh Asset 旁,点击 Browse (…)。 在搜索框中,输入搜索词,例如 flower,然后选择一个植被资产。
用不同的资产重复这一步骤,直到有三项或更多资产。
虽然您指定了多个资产,但只有第一个添加的资产才会出现在视口中。接下来的几个步骤将向您展示如何分配植被,使其全部出现。
点击 Add Component, Vegetation Asset Weight Selector。
在下一步 创建Gradient实体中,您将把该组件与梯度连接起来,梯度会在给定位置提供 0.0 到 1.0 之间的值。然后根据这些值以及每个资产的权重和顺序值来映射资产。
创建Gradient实体
梯度实体为植被实体提供噪声信号参考。
创建梯度实体
在植被区域实体下创建一个子实体并选中它。
将新实体重命名为一个描述性名称,如Gradient。
添加 Perlin Noise Gradient 组件。
该组件生成的噪声类型称为Perlin噪声,它模仿了自然界中的随机性类型。
注意:如果组件列表中没有 Gradient 类别,则必须启用 Gradient gem。添加所需的 Gradient Transform Modifier 组件。
该组件控制如何在世界空间中生成程序噪音。
点击 Add Required Component 并选择 Vegetation Reference Shape。
在 Vegetation Reference Shape 组件的属性,在 Shape Entity Id 旁边,点击目标图标。
在 Entity Outliner ,选择 TestBox 实体 (或包含形状的实体,如果您给它取了别的名字)。
Shape Entity Id 字段弹出您选择的实体名称,并使用该实体上的形状作为参考形状。
将渐变效果链接到植被区域
在您创建的梯度对植被产生任何影响之前,您必须在植被区域内引用梯度。这意味着您引用梯度的组件(本例中为Vegetation Asset Weight Selector)会使用梯度信息来选择值。
您可以在任何组件中引用您创建的渐变效果。在操作步骤 添加缩放、旋转和位置修改器中,植被修改器使用了相同的渐变效果。
将梯度实体与植被实体连接起来
选择实体 BasicCoverage。
在 Vegetation Asset Weight Selector 组件属性中,在 Gradient Entity Id 旁边,点击目标。
在 Entity Outliner, 选择 Gradient 实体。
Gradient Entity Id 字段使用实体名称填充。
现在,您的植被区域在选择植被时应有所变化。