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在 Windows 上创建项目
使用本教程中的说明为 Windows 主机平台创建 O3DE 项目。您可以在与 O3DE 根目录相同的目录中或在此目录之外创建项目目录。本文档将后者称为 “外部项目”。
先决条件
以下说明假定您已:
- 满足 O3DE 系统要求 中列出的所有硬件和软件要求。
- 在您的计算机上设置 O3DE。有关帮助,请参阅 设置 Open 3D 引擎。
- 在 O3DE 清单中注册 O3DE 引擎。如果您从 GitHub 设置 O3DE,则必须手动注册引擎。如需帮助,请参阅 注册引擎。
创建一个新的 O3DE 项目
要基于标准模板启动项目,请完成以下步骤。
打开命令行窗口,然后通过执行以下操作之一切换到 O3DE 引擎目录:
要创建一个新项目,请使用
scripts
子目录中的o3de
脚本和create-project
命令。使用--project-path
参数提供要创建新项目的目录的绝对或相对路径。路径的最后一个组件将成为项目名称,除非你用--project-name
参数覆盖它。该脚本将使用 standard 模板(默认项目模板)创建一个新项目。例:scripts\o3de.bat create-project --project-path %USERPROFILE%\O3DE\Projects\MyProject
在创建项目时,此命令还会进行两个重要的注册:
它通过使用引擎的注册名称在项目的
project.json
清单中注册引擎,将您的项目与引擎相关联。您可以在项目的根目录中找到此清单。名为o3de
的引擎的注册类似于以下示例:"engine": "o3de",
注意:如果你更改了引擎的注册名称,或者希望在项目中使用不同的引擎,则需要更新此清单条目。它在 O3DE 清单中注册项目,将其添加到已知项目列表中,并让 Project Manager 知道您的项目。O3DE 清单位于
<USER_DIRECTORY>/.o3de/o3de_manifest.json
中。位于C:\Users\MyUsername\O3DE\Projects\MyProject
中的项目注册类似于以下示例:"projects": [ "C:/Users/MyUsername/O3DE/Projects/MyProject" ],
注意:如果移动项目,则需要更新此清单条目。
创建 Visual Studio 项目
使用 CMake 为您的 O3DE 项目创建 Visual Studio 项目。
在新项目目录中创建 Visual Studio 项目。提供生成目录、项目源目录、Visual Studio 生成器和任何其他项目选项。路径可以是绝对路径,也可以是相对路径。例:
cd %USERPROFILE%\O3DE\Projects\MyProject cmake -B build/windows -S . -G "Visual Studio 16"
注意:使用Visual Studio 16
作为 Visual Studio 2019 的生成器,使用Visual Studio 17
作为 Visual Studio 2022 的生成器。有关每个受支持平台的常用生成器的完整列表,请参阅用户指南中的 配置项目。注意:CMake 使用 O3DE 清单中定义的可下载包目录
default_third_party_folder
。您可以通过包含-DLY_3RDPARTY_PATH
参数来指定要使用的其他目录。例如,如果您在C:\o3de-packages
中创建了包目录,请包含参数-DLY_3RDPARTY_PATH=C:\o3de-packages
。指定 packages 目录的路径时,不要使用尾部斜杠。
注意:CMake unity builds 默认处于开启状态。这是一项 CMake 功能,可以通过将源文件合并为单个编译单元来大大缩短构建时间。如果遇到构建错误,禁用 Unity 构建可能有助于调试问题。要禁用 Unity 构建,请运行前面的带有-DLY_UNITY_BUILD=OFF
参数的cmake
命令来重新生成项目文件。
构建 O3DE 项目
使用 CMake 在 O3DE 项目的 build 目录中构建 Visual Studio 项目。
使用您在项目的
build/windows
目录中创建的解决方案构建项目启动器。以下示例显示了profile
生成配置。cmake --build build/windows --target MyProject.GameLauncher Editor --config profile -- -m
重要:在为预构建的 SDK 引擎构建项目时,即使您没有构建 O3DE 编辑器,我们仍然强烈建议将Editor
作为构建目标。虽然 GameLauncher 不依赖于 Editor 目标,但某些 Gem 依赖于 Editor。如果您关闭 Editor 目标,则这些 Gem 不会包含在构建中。在为源引擎构建项目时,您还需要构建 Asset Processor 和 Project Manager,因为它们是 O3DE Editor 的依赖项。
-m
是推荐的构建工具优化。它告诉 Microsoft 编译器 (MSVC) 在编译期间使用多个线程以加快构建时间。构建完成后,您可以在项目目录的
build/windows/bin/profile
下找到项目二进制文件。要验证项目是否已准备就绪,请通过执行以下操作之一来运行 O3DE Editor:如果您将引擎设置为 源引擎,请从项目构建目录运行 Editor。
build\windows\bin\profile\Editor.exe
注意:如果您的项目构建目录在项目路径之外,则必须在启动 O3DE Editor 时包含项目路径(使用--project-path
参数)。如果您安装了 O3DE 或使用
INSTALL
目标将引擎构建为 SDK 引擎,请从已安装引擎的构建目录运行 Editor。(如果您未提供项目路径,则 Project Manager 将启动。项目路径可以是绝对路径,也可以是相对于 engine 目录的路径。C:\o3de-install\bin\Windows\profile\Default\Editor.exe --project-path %USERPROFILE%\O3DE\Projects\MyProject
重要:如果您使用INSTALL
目标从源代码构建引擎,请确保从已安装引擎的构建目录(而不是引擎的构建目录)启动 Editor 和 其他工具。Windows 安装目录通常以/bin/Windows/profile/Default
结尾。
您还可以从同一目录运行 Project Manager (o3de.exe
) 来编辑项目的设置、在项目中添加或删除 Gem、重新构建项目以及启动 Editor。
警告:当您启动 Editor 时,同一目录中的 Asset Processor 也将启动。 要从其他目录启动 Editor,您必须关闭正在运行的所有 Asset Processor 任务。